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'2008/05/07'에 해당되는 글 4건

  1. 2008/05/07 어비스연대기 - 쉐퍼의 답에 대한 코멘트 by 미라파샤
  2. 2008/05/07 만고지애(수부타이) - 정통무협의 향기가 물씬 by 미라파샤
  3. 2008/05/07 초인의길(요삼) - 아슬한 외줄타기인가 by 미라파샤
  4. 2008/05/07 이랑진군(사자비) - 남아의 끓는피를 말하다 by 미라파샤

엘리트 수호기사 "안쏘니디노조" 를 플레이중이다. 헬게이트메카의 유저리포트란에 적은것을 옮겨와 보았다. 이글의 작성시점은 08년 3월 13일이다.

■ 어비스 연대기 업데이트 목표는?

맥스 쉐퍼: 북미 기준으로 5월 업데이트 예정이다. (에릭 쉐퍼 인터뷰에서는 5월 1일로 이야기가 나왔다)

>> 내 예상보다 보름가량 늦다. 그러나 그다지 문제되지 않을 만큼의 적절한 타이밍이다. 관건은 어비스연대기만이 아닌 그이전에 유저들이 강하게 피드백하고 있는 부분에 대해 마이너패치를 얼마나 충실히 해주며 약속에 대한 실천을 지속적으로 보여주는가 하는 것이다. - - 6월 초로 연기되었다.


■ 새로운 직업은 언제쯤 나오며, 어떤 캐릭터가 될 것인가?

맥스 쉐퍼: 현재로는 밝히기 어렵다. 우선 기존 캐릭터를 베이스로 스킬을 추가하고 다양한 방법을 통해 더욱 발전시켜 나가겠다. 신규 직업은 예전부터 작업을 해왔으며 확정이 된다면 공개하도록 하겠다.

>> 이부분을 최대한 앞당기기를 희망했다. 그러나 그 대안이 존재했는데, 절묘하게 잘 집어냈다. 단순한 레벨제한 완화가 아닌 여러가지 스킬추가와 그 추가된 스킬이 파티플레이에 도움이 된다고 하니 반가운 이야기다. 그리고 그것은 곧 PvP판도에도 많은 변화를 줄것으로 기대하고 있다.

■ 대규모 인원이 참여하여 레이드 추가는 없는가?

맥스 쉐퍼: 현재 레이드 관련 콘텐츠를 준비하고 있지만, 파티플레이를 베이스로 하는 만큼 우선 파티플레이를 원활히 즐기기 위한 수정에 주력하고 있다. 그리고 레이드 콘텐츠는 어비스 연대기 전후로 추가할 예정이며, 야생의 숲보다 훨씬 더 발전된 형태일 것이다.

>> 메모리누수 현상은 잘알려진 버그이다. 내 추측이기는 하지만 알려진 바 훨씬 이전 즉 개발초기부터 있었던 고질적인 문제가 아닌가 싶다. 오랬동안 문제가 되었던것이 서서이 좋아지면서 이제서야 레이드 이야기도 해볼만한 상황이 되었다는 것을 말하고 있는것으로 받아들여진다. 즉, 최적화가 좀더 이루어지면서 레이드 규모를 감당할 수 있는 그래픽 처리가 가능해진것으로 이해된다. 자신감이 뭍어나는 발언으로 보아 많은 진척이 있었음을 짐작 할 수 있는 부분이다.

■ 경매장은 언제쯤 도입될 것인가?

맥스 쉐퍼: 우선 어비스 연대기를 통해 위탁 거래소(NPC에게 아이템을 등록하고 팔 수 있는 기능)이 추가되며 경매장은 어비스 연대기와 다음 연대기 사이에 업데이트 할 것이다.

>> 정확히 말해 경매장이 아니라고 했다. 위탁판매소 즉 유저들끼리 경쟁하여 높은값에 입찰하고 낙찰되는 방식이 아닌 고정가로 거래 된다는 이야기다. 이후 경매장으로 발전시킨다고 하는데, 내 개인적인 생각으로는 굳이 경매시스템까지 도입할 필요는 없다고 본다. 정가 판매가 더 낫지 않을까 싶다.

■ 길드를 위한 새로운 시스템 도입은 없는가?

맥스 쉐퍼: 현재 길드 시스템이 대단히 부족한 것을 알고 있다. 이 부분은 어비스 연대기를 통해 기능을 강화시킬 것이다. 예를 들어 다양한 랭크 설정 기능, 길드 휘장, PvP랭킹 등등이 들어갈 것이다. 아 참고로 휘장의 경우 다른 게임과는 많이 다를 것이다.

>> 에릭쉐퍼도 언급했던 길드휘장은 도데체 어떤것일까 가장 관심이 가는 부분중에 하나이다. 온라인게임의 생명중 하나인 유저들간의 상호 협력과 그에 따른 소속감 부여에 커다란 역할을 해낸다. 그리고 오피서를 두는 등의 기능은 너무 부족한 것이 사실이니 기본중에 기본은 최대한 빨리 업데이트 되어야 할것이다.

■ 채팅 시스템이 아직도 불편한대, 이후 보완 계획은 있는가?

맥스 쉐퍼: 현재 헬게이트의 채팅창은 아주 기본적인(원시적인) 형태라 생각한다. 현재 수정 준비를 하고 있으며 유저분들의 의견을 많이 받도록 하겠다. 아 그리고 이런 부분은 한국 유저들이 가장 많이 피드백을 해주고 있다.

>> 기대하겠다. 참고로 채팅에 아이템을 등록하는 와우식 방식을 도입하게 된다. 와우 이전에 이러한 시스템이 존재 했는지는 잘 몰라 이리 적었지만 여하간 아이템링크라는 것은 아는 분들이 대다수일지라도 모르는 사람을 위해 이야기 하자면 채팅창에 "아이템 XXX 팝니다" 라고 글이 적혀지면 그 XXX 가 클릭이 가능하고 클릭을 하면 작은 팝업창으로 성능에 대한 주요스펙을 보여주게 되는 시스템이다.

■ 계정 내 공유 창고 추가는 있는가?

맥스 쉐퍼: 계졍 내 공유 창고는 전세계의 유저들이 피드백을 하는 부분이다. 당연히 추가할 것이며 우선 계정 공유 창고 추가 후 길드 창고를 구현할 예정이다.

>> 이부분은 이뤄질것으로 여겨왔다. 헬게이트는 낚시와 약초채집등의 기능은 모조리 제외시켜놓고 대신 유저들의 편의성에 대한 것은 무제한적으로 받아들이는 경향이 있다. 공유창고 건은 헬게이트의 개발및 서비스컨셉에 전혀 위배되지 않고 권장되는 시스템이므로 매우 반가운 일이다.

■ PvP 시스템은 언제쯤, 어떻게 구현할 것인가?

맥스 쉐퍼: 전세계에서 PvP 시스템을 많이 요구하고 있다. 우리는 여러 가지를 준비 중이며 몇 가지 소개하자면 깃발 뺏기, 데쓰 매치 등등 다양한 시스템을 구현할 것이다. 그리고 PvP에서 얻은 포인트로 아이템을 구매할 수 있는데, PvP 관련 아이템은 저항력에 특화된 장비가 될 것이다. 포인트 습득은 여러가지를 구상 중이며 현재 논의중인 포인트 습득법은 아래와 같다

- 첫째 PvP 참여 포인트 (PvP에 참여해 포인트 습득)
- 둘째 랭킹 포인트 (레더를 통해 높은 랭킹에 오를수록 더 많은 포인트 습득)
- 셋째 도전 과제 (PvP에 맞는 도전과제를 완료 시 포인트 습득)

>> 이부분은 스킬업데이트와 비슷한 시기에 이루어졌으면 한다. 단순히 PvP시스템의 강화만 있고 다른업데이트가 따라주지 않는다면 큰 인기를 얻기는 힘들지 않을까. 케릭레벨제한 완화와 스킬 추가 더욱더 다양한 아이템이 등장하면 이러한 PvP시스템은 매우 바람직해보인다.  이전 몇몇 앞서간 게임들의 장점을 와우는 상당수 배워 적용시켰던 기억이 있는데, 헬게이트라고 남의 장점을 흡수하는데 머뭇거려서는 아니된다.


■ 레벨 제한은 언제 풀리는가?

맥스 쉐퍼: 한국에 와서 가장 많이 들은 이야기가 바로 레벨 제한이다. 그래서 레벨 제한을 어비스 연대기 또는 그 이전에 상향할 예정이다. 물론 레벨 제한이 풀리는 만큼 그에 걸맞은 스킬, 아이템이 추가될 것이다.

>> 시급하다. 스톤헨지가 해결해줬어야 하는 여러가지 문제점이 매우 적게 해결되었다. 아직도 많은 불만이 있다. 1.2 패치에 좋은 내용이 많고 이번 인터뷰내용에 담긴 어비스연디기 관련 내용도 매우 바람직하나 유저들을 지치게만들어서는 곤란하다. 레벨제한 완화는 임시방편일지도 모르나 그 어떤때보다 강력한 힘을 가지고 있는 패치일 것이다. 동반되는 여러 컨텐츠와 스킬이 잘 어울려준다면 금상첨화일 것이다.

 

■ 5인 파티 이후 늘어날 계획은?

맥스 쉐퍼: 어비스 연대기까지는 최대 5명으로 갈 예정이다. 하지만 앞으로 추가되는 시스템이나 맵을 구현하기 위해서는 최대 파티원수는 늘어날 수 밖에 없다.

>> 앞서 이야기 했다. 이제서야 이러한 컨텐츠가 될만큼 최적화가 순조롭게진행되고 있는것이다. 다만 말하는 뽐새를 보아하니 이른 출시는 어려울듯 싶다. 15인 파티는 가을 이후에나 볼 수 있지 않을까 조심스레 추측해본다.

■ 현재 문제되고 있는 랜덤 시스템의 약점인 반복되는 맵과 몬스터의 단점을 어떻게 해소할 것인가?

맥스 쉐퍼: 어비스를 통해 추가되는 새로운 3종의 일반 몬스터 타입과 새로운 보스 몬스터 5종 그리고 새로운 어비스 미궁과 빅벤, 국회의사당 같은 맵 타일을 추가하여 최대한 많은 것을 보여주려고 한다

>> 그렇다. 반드시 필요한 내용이다. 그러나 큰기대는 하지 않는게 좋다. 짜임새와 분량 모두 맞추어져햐 하는 숙제가 있다.

■ 새롭게 추가된 파티 시스템이 시간이 지나면서 파티 구성을 위한 창이 아닌 아이템 거래를 위한 창이 되어버렸다. 이러한 문제도 해소하고 아이템 거래도 손쉽게 할 수 있도록 파티 시스템과 비슷한 아이템 거래창을 경매장 이전에 구현하는 것은 어떻겠는가?

맥스 쉐퍼: 정말 좋은 의견이다. 본사에 돌아가면 UI개발자에게 전달하도록 하겠다.

>> 적극찬성. 작지만 쓸만한 좋은 업데이트 내용으로 볼 수 있다.


■ PvP 시스템에 역을 두고 다대다 PvP를 즐길 수 있는 시스템 그리고 자잘한 재미를 줄 수 있는 도박, 하우징, 코스츔, 낚시 같은 요소를 추가해주었으면 한다.

맥스 쉐퍼: 다대다 PvP는 본사에 돌아가 의견을 전달하겠다. 그리고 자잘한 재미를 줄 수 있는 시스템들은 각 연대기 사이사이에 집어넣을 수 있는 부분이다. 연대기 중간마다 추가할 수 있도록 체크해놓겠다.

>> 개인적으로 수집및 부가 직업의 스킬등이 적용되는걸 바라지 않는다. 약초를 캐거나 하우징 같은건 좀 그렇지 않는가. 게임컨셉하고도 맞지 않는다고 본다.


■ 캐릭터 밸런스 상성 문제는 어떻게 처리할 것인지 궁금하다.

맥스 쉐퍼: 당연히 인지하고 있는 부분이다. 이 부분은 절대 멈추지 않을 것이며 지속적인 테스트를 통해 밸런스를 잡아갈 것이다. 현재 계속 수정 중에 있으며 데이터를 쌓아가고 있다. 그리고 현재 문제시 되는 스턴의 경우 점감 효과가 되도록 구현하겠다 (점감효과란 처음 스턴에 걸리면 3초, 그 다음에는 2초 등등 점점 감소하는 것을 의미한다)

>> 너프다. 스턴의 점감효과를 주어도 좋다. 다만 동시에 다른 변화가 따라주어야 한다. 예를 들면 저항력 적용방식이 달라진다던가 하는 것.

■ 많은 길드원들과 pc방에 모여 다양한 세팅을 하고 PvP를 즐겨봤는데, 저항력이 적용되지 않는 것 같다. 예로 스턴 저항을 8000까지 맞춰도 스턴이 13초나 지속된다. 그리고 저항력 8000에 흡수율을 95%까지 맞춰도 나이트메어 시도나이에겐 원킬이다. 이건 좀 문제가 많은 것 아닌가?

맥스 쉐퍼: 여태까지는 PVE밸런스를 맞춰왔고 현재에는 PvP 밸런스를 잡아가는 중이다. 그리고 나이트메어 시도나이의 경우 내부 개발진들이 이 문제로 얘기하는 것을 얼핏 들은 기억이 있다. 본사에 돌아가면 꼭 전달하도록 하겠다

>> 시도나이를 여러번 킬 하였으나 지금도 어떤 목적이 있어 잡는건 아니다. 여러번 즐길정도의 매력은 없는게 더 문제다. 그리고 시도나이 뿐 아니라 전체적인 나이트메어의 상위레벨의몬스터는 데미지 감소가 극심한게 오히려 더욱 문제를 야기하고 있다. 밸런싱을 무너뜨리지 않고 이를 수정하려면 시도나이를 비롯한 헬게이트 안쪽에 위치한 몬스터들의 레벨을 한두개라도 낮추면될듯 하다. 대신 위에서 먼저 말한 바와 같이 저항력 적용방식이 조금은 달라져야 하는것도 맞다. 대신 시도나이의 체력은 더욱 늘어나도 좋다. 공략다운 공략이 안되는게 문제지. 무조건 쉬워져야 하는것은 아니라는 이야기다. 그리고 그에 맞는 보상이 충분해야 한다. 다른 질문에서 대답한 세트아이템등의 드랍을 시도나이가 일부 드랍하면 좋겠다.


■ 한국 유저들도 테스트 서버에 참여하여 피드백을 할 수 있도록 준비해달라.

윤상진PM: 앞으로 테스트 서버를 운영할 계획을 가지고 있다. 하지만 현재 남겨진 중요한 현안을 우선적으로 처리한 뒤 준비하여 유저들이 테스트 서버를 참여할 수 있게 준비하겠다.

>> 맥스가 다른 답변에서 말하길 높은 수준의 피드백에 놀랐다고 했다. 그리고 직접창구를 만들어 달라고 했다. 그것은 바로 테스트서버의 오픈으로 해결된다. 많은 것을 준비할 필요도 없다. 테스트서버면 된다. 테스트서버는 다른 효과도 불러 올 수 있다. 2달에 한번 완전 초기화를 전제로 비계정등록자도 아무 제약없이 접속하여 해볼 수 있게 하는게 어떨까.

■ 세트 아이템은 준비되고 있는가?

맥스 쉐퍼: 세트 아이템은 당연히 추가될 것이다. 현재 ‘미소스’에 세트 아이템을 추가하고 있으며 미소스에 업데이트 된 이후나 또는 업데이트 하는 도중 헬게이트에도 적용될 것이다. 아 참고로 별4개 짜리 아이템이 세트 아이템이 될 것이다.

* 미소스는 헬게이트에 시스템을 구현하기 전 미리 테스트해보는 테스트 게임으로 프로그램 적으로 대단히 흡사하다.

>> 미소스는 작년부터 플레이 해본 게임이다. 정말 많은 변화가 있었다. 놀라울 만치 큰변화들이 있어왔다. 최근 공개한 어비스연대기 관련 이미지에 나오는 방어구가 세트아이템이라는 생각을 떨칠 수가 없다. 그런 냄새를 많이 풍기고 있다. 아마 그럴것이라 기대하는 바이다.

■ 반지나 아뮬렛 같은 액세서리 추가는 가능한가?

맥스 쉐퍼: 개발은 하고 있지만 어떤 형태로 들어갈지는 아직 말하기 어렵다. 하지만 아이템 시스템이 완성된 상태이기 때문에 추가하는 것은 쉽다. 조만간 공개될 수 있을 것 같다.

>> 쉽다면 빨리하라. 이게 은근히 중요한 것이다. 강력한 아이템을 구해놓고도 착용하지 못해 새로이 케릭을 키우는 이들이 적지 않을 정도로 지금 많은 문제를 야기하고 있다. 악세사리의 추가가 쉬운편이라면 빠르게 적용하자.

■ 현재 각 보스만의 드롭템이 없다. 그래서 보스를 잡아야 할 이유가 부족한 것 같다. 보스만의 고유한 드롭템이 나오도록 수정할 계획은 없는가?

맥스 쉐퍼: 1.2 패치를 통해 보스만의 고유 드롭템이 추가될 것이다. 그리고 앞으로는 유니크 몬스터만이 드롭하는 아이템들을 만들어 가겠다.

>> 바람직하다.

■ 헬게이트의 캐릭터 디자인인 너무 서구적이다. 한국인들의 입맛에 맞는 예쁘고 멋진 캐릭터를 만들 수 있었으면 한다.

윤상진PM: 현재 헬게이트의 캐릭터는 초기에 비해 많이 좋아진 편이다(웃음) 국내 온라인 게임의 다양한 캐릭터를 다 찍어서 자료를 보내주고 한국인들이 좋아하는 캐릭터를 만들어달라고 요구해서 나온 캐릭터가 현재의 캐릭터이다. 이 부분은 앞으로도 계속 수정할 예정이며, 이미 다시 한번 데이터를 수집하여 전달한 상태이다. 하지만 국내와 북미의 미의 시각적 차이가 다르다는 점을 알아줬으면 한다.

아 그리고 1.3패치나 1.4패치를 통해 투구를 숨길 수 있는 기능을 추가할 예정이다.

>> 늘 창조적인것을 추구한다고 말하고 다니는 빌로퍼와 쉐퍼형제라면 그에 맞는 케릭터 디자인도 보여줄 수 있어야 하지 않나 싶다 .아니면 그에 걸맞는 인재를 보강해도 좋다. 윤PM이 데이타까지 수집해서 보내줫다고 하는데 이정도라면 문제가 있는게 맞다. 소소한 부분이기는 하나 케릭터에 대한 만족감이 상당히 중요하다는것을 간과해서는 아니된다. 게임컨셉에 맞게 멋있고 이쁜 케릭터는 매우 바람직한 것이다. 무조건적인 이쁜 케릭터를 말함이 아니다. 게임컨셉에 맞는 아름다움을 창조해보라는 이야기다.

- 참고로 해외에서 활약하는 동양미인들을 잘 살펴보라. 특히 모델, 전세계 최고수준의 에이젼시들은 한국적 그리고 동양적 미를 단순히 민족특성에 맞는 생김새만을 원한다. 즉 우리가 흔히 말하는 서구적 체형에 순수동양적인 마스크를 말함이다. 이런 단순한 생각과 개발마인드 때문에 동양인들은 서구스타일 게임 대부분을 싫어하거나 재미있는 게임도 불만족스럽게 여기는 큰 이유가 된다. 한국에서 적용중인 리니지식 이쁜 케릭터들에 대한 데이타를 아무리 수집해서보내봐야 말짱 황이다. 오히려 한국 일본 중국등에서 현재 인기를 끌고 있는 모델과 배우 텔런트 가수등의 이미지를 수집하여 보내는것이 더욱 나으리라 본다.

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어비스연대기 - 쉐퍼의 답에 대한 코멘트  (0) 2008/05/07
Posted by 미라파샤

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만고지애. 1 상세보기
수부타이 지음 | 대원씨아이(주) 펴냄
하룻밤 사이에 집과 부모와 기억을 잃고 세상에 홀로 서게 된 진초. 그에게 기억 속의 인연들이 운명처럼 회우해 온다! 수부타이 전통무협 서사시『만고지애』제1권.
작가명 : 수부타이
작품명 : 만고지애
출판사 : 대원씨아이
 
풍운고월의 감상기 1 - 만고지애  - Munpia.com 의 감상문으로 적은글을 올겨오면서 일부 수정. 앞으로 타 사이트에 활동하며 적은 글을 블로그로 모두 옮겨올 예정이다.
문피아내 필명은 풍운고월.
 
무협소설은 어찌 보면 상당히 제한적인 재료를 가지고 만들어지는 이야기 같지만 중국이라는 거대한 대륙에 오래도록 이어진 역사라는 바탕은 다양한 이야기를 만들어내기에 좋습니다.

드라마의 경우 치정이 얽힌 해묵은 소재가 지나칠 정도의 극단적 이라는 비평을 들어가면서도 시청자, 특히 주부시청자들을 사로 잡는것은 그것을 풀어 내는 작가와 감독의 능력이라고 할 수 있습니다.
 
얼마든지 같은 재료일지언정 타겟이 되는 독자들의 니즈를 읽어내고 거기에 자신만의 색깔을 담아 낸다면 그 글은 매력이 있는 것이겠지요.
 
독자들에게 이끌려 다니기보다 독자들을 한발 앞서 이끌어 나가는 것은 매우 지난한 일일 것입니다.
 
물론 제대로된 느낌을 전달하려면 케릭터가 살아 있어야 하고, 우리가 늘 주목하게 되는 좋은 작품 재미 있는 작품을 쓰는 작가분들은 대개 이러한 것을 만들어 내는데 재주가 있습니다.
 
오늘은 수부타이님의 만고지애 이야기를 해보겠습니다.
 
이글을 처음으로 접하고 나서 느낀점이 워낙 다른글과 대비해서 특이하였기에 적어봅니다.
 
첫째, 문피아에서 처음으로 이름을 접한 몇몇, 아주 드문 경우이기는 합니다만 첫글임에도 깊은 내공이 담긴분들이 해마다 두어분씩 등장하고는 했습니다. 그러한 면에서 수부타이님은 아마도 전작이 있지 않았을까 하는 생각이 먼저 들더군요.
 
둘째, 중국무협의 독특한 향수가 살아난다는 점입니다. 사실 중국무협이 가지는 여러가지 한계는 중국본토나 홍콩 대만의 작가들이 이미 인지하였고, 많은 작가들은 기존의 틀에서 벗어나려는 노력을 보여왔습니다. 그럼에도 불구하고 중국무협의 독특항 향기는 여전하며 이와 비슷한 느낌의 한국무협은 그다지 많지도 않고, 제대로 된 느낌을 살려내는 작품또한 거의 찾아 볼 수가 없습니다.
 
어릴적 많은 중국무협을 보아왔고, 수부타이님의 글에서 그러한 방식을 쫒고 있는듯 보이는것은 여러 사건의 발생이나 전개등이 아주 많이 닮아 있기 때문이라 생각합니다.
그러나 앞서 말한바처럼 중국의작가들이 변신을 꾀해왔던 것처럼 구태적인 답답함을 안고 있는 방식이 아니라 중국무협의 향수를 그대로 가지고 있으면서도 시원시원한 전개도 어느정도 담고 있습니다.
 
셋째, 무협에서 다루기 힘든 사랑을 다루고 있다는 점입니다. 무협에서의 사랑은 타 장르보다 어렵다고 생각하고 있었고, 역시 사랑을 가장 큰 주제로 다루고 있는 무협이 그다지 많지 않다는 것이 그것을 증명한다고 생각합니다. 게다가 사랑이야기를 다루게 되면 비극적인 결말이 적지 않았는데, 그것이 바로 무협이 가진 사랑이야기의 제약이라고 생각합니다.
 
의천도룡기에서 조민은 한족의 입장에서 보면 적대국 왕족의 딸이고, 여러 정파고수들을 괴롭힌 대표적인 장본인 이기도 합니다. 그러나 신필 김용은 이러한 미묘한 관계에 있는 여주인공을 사랑과 증오 미움과연민의 사이에서 아슬아슬한 줄타기를 하며 주인공과의 아름다운 이야기를 풀어내갑니다.
 
일전에 수부타이님의 글중 댓글에도 남겼지만, 무협이라는 소재가 창칼이 등장하고, 인간의 원초적인 힘을 능가하는 초인이나 다른 없는 이들이 등장하기에 그들 사이에 한번 맺은 원한은 돌고 돌아 돌이킬 수 없는 경우가 많아 그 한은 수대를 걸쳐 이어오기도 하는등의 모습으로 그려지므로, 그러한 것을 원만하게 해결하기 위한 방법은 그다지 많지 않으리라 생각합니다.
 
그 해결책중 대표적인 경우가 대하역사의 흐름안에 그 사건의 해결을 담아내는것입니다.
즉, 나라가 변하는 것과 같은 정도의 커다란 역사적인 흐름안에서만이 개개인의 작은 은원은 묻히거나 희석되는것일뿐, 무림인들 사이에서의 은원은 다른 방식으로는 도저히 풀어내기 힘든 깊은것이며 그것이 무협의 시작점중 하나라고 봐도 무방하다고 할 정도로 중요한 것이라 여기고 있습니다.
 
이러한 은원사이에 사랑이 엮이게 되면 대개는 비극적인 결말을 맺게 되는데, 그만큼 독자들이 원하는 해피엔딩과는 이야기가 진행되면 될 수록 어렵고 여려운 과정을 밟아 점점 더 멀어지게 되는 경우가 많습니다.
 
많은 분들이 아시는, 양우생의 백발마녀전이 그러하며 역시 같은 작가의 우리나라에서는 승천문으로 소개된 바 있는 작품이 그러합니다.  
 
"승천문" 원제는 운해옥궁연인데요. 이 소설의 여주인공은 곡지유로 알고 처음에는 읽었더랬습니다. 주인공 금세유는 아름답고 여성스러우며 자애로운 스타일의 그녀를 내심 스스로도 사모하는듯 하였으나, 처음 만남부터 악독한 마녀의 모습으로 나타난 여승남과의 애증에 엮이며, 그녀를 증오하면서도 안타까워하는 과정속에 그녀를 마음속 깊이 사랑하게 된 자신을 애써 부정합니다.
 
 하지만 마지막 순간  금세유가 그녀를 사랑한다는 것을 깨닫는 순간, 정파를 대표하는 대협(이사람이등장하는강호삼녀협이라는소설도있습니다.이름이정확히기억이나지않는군요.)과 여승남이 자존심을 건 대결을 펼치게되었고 여승남은 천마해제대법을 펼치며 스스로를 산화하고 금세유의 품안에서 죽음을 맞이하며 자신외의여자를 사랑하지 말라는 말을 합니다. 이에 금세유는 눈물을 흘리며 괴로워하며 막을 내립니다.
 
중국무협에 가장 흔히 등장하는 것중 하나가 녹림호걸인데요. 역사를 바탕으로 하는 경우가 많아, 난세를 대표하는 녹림이 나오지 않을 수 없는 것이조.
그러나 한국무협에서 양념삼아 등장하는 녹림과는 완전히 다르다고 할 정도로 그 개념에서 또는 그 깊이에서 다릅니다.
이처럼 중국무협만의 독특한 향수는 오래도록 무협을 접해본이들은 늘 마음속에 간직하고 있는 나름대로의 환상이며, 그 매력이 정말 대단합니다.
 
그래서 수부타이님의 글 만고지애는 이러한 향수를 불러 일으키는 매력을 담고 있다는 점에서 많은 기대를 가지게 할 수 밖에 없는듯 합니다.
 
이러한 글은 근래 한국무협이 정보전을 다루는등 , 매우 현대적인 개념이 많이 녹아 있어 그 나름대로의 매력을 내뿜는것과는 또다른 형태의 매력을 갖고 있으므로, 무협을 좋아 하는 독자라면 한번쯤 일독하기를 추천합니다.
 
중국무협은 어느정도 두리뭉실한 관념이 많습니다. 예를 들면 무공수련의 자세한 과정을 담아내는 경우는 드물고, 사승관계를 매우 중요시하며 상승의무리를 깨닫는 과정도 한국무협과는 조금은 다릅니다.
 
사파를 다루는데도 개념이 조금은 다른데요. 한국무협에서는 사파의 무공을 다룰시에 그 편협함과 속성함에 따른 부작용과 같은 기본개념을 그다지 반기지 않고, 보다 진화한 형태의 개념을 다룹니다.
 
하지만, 발전된 형태의 사파무공의 개념은 꼭 그것이 좋으리라는법은 없고, 기본에 충실한 사파무공또한 나름대로의 매력이 있는데, 이러한 것은 거의 찾아볼래야 찾아 볼 수 없으므로 완전히 다르다고 보아도 괜찮지 않을까 합니다.
 
만고지애에서 주인공은 태생부터 정파와 사파사이의 위험한 줄타기를 하게 됩니다.
 
주인공의 부모는 과거 상승의경지에 이른 이가 남긴 도가계열의 무공을 깊이있게 익혀내
또래나이에서는 찾아보기 힘들정도의 강자이기는 합니다만, 매우 현명하면서도 정에 약하고
때로는 과감한, 즉 전형적인 대장부의 모습을 갖고있는 일세기협입니다.
 
주인공의 사부는 과거 마교를 이끌던 당새아의 유지를 따르고 있었고, 그녀가 주인공의 사부가 되면서 이 이야기는 본격적인 정과 사의 아슬아슬한 경계를 타기 시작합니다.
 
마교교주 당새아의 모습을 그릴적에 불쑥 생각난것이 바로 영웅문3부작에 늘 거대한 그림자를 드리우고 있는 왕중양이었습니다.
왕중양은 직접적으로 소설내에 등장히자 읺지만, 그가 미치고 있는 영향력이라는 것은 전대 천하오절뿐 아니라
1부와 2부에 걸쳐 지대한 역할을 합니다.
천하오절 모두와 연관이 있었고, 전진교의 교주였으며, 노완동의 사형이고 고묘주인의 연인이었던 그는 구음진경이라는 최대의화두를 가장 극성으로 익힌 천하제일의 고수였기도 합니다.
 
만고지애에서의 당새아는 그녀가 천하제일의 절세강자였다는 점도 그렇지만, 역사의 한획을 그었던 백련교의 교주였기도 했고, 모든이들이 흠모해마지 않는 풍운과 같은 삶을 살았던 여걸입니다.
 
그녀의 파란만장한 삶은 직접적으로 등장하지 않는 것이 오히려 많은 환상을 갖게 만들고, 그녀가 살았던 삶이 얼마나 절세적이었기에 후세의 이야기속에 계속해서 나오게 되는것일가 하는 궁금증을 계속해서 만들어 냅니다.
 
왕가장의 음모가 진행중일때 왕소저의 배필을 삼고자 하는 시험에서 마교의 인물이 나오는것을 막기위해 나왔던 천녀 당새아의 초상화를 밟고 넘어서야 도전자격을 인정해주는 장면은 정말 백미가 아닐 수 없습니다.
 
일세를 호령했던 그녀의 그림자는 아직도 만고지애에서는 진행중이며, 그녀의 받들 던 후손들의 은과 원은 강호를 위진시키는 여러 사건들의 바탕이 됩니다.
 
왕소저를 보면서 떠오르는 인물이 있습니다.
성이 다르므로 조금은 다른경우이기는 합니다만, 양우생의 명황성이라는 작품에서 장단풍이라는 주인공입니다.
황제와 천하를 다투다 물러선 집안의 오랜 원한은 장단풍의 호협한 기상과 다투며 많은 갈등을 불러일으키지만  천하제일충신의 후손인 운뢰와의 관계속에서 성장하며 이야기를 해피엔딩으로 마무리 짓는데요
그과정속에서 얼마나 많은 고통과 아픔을 겪어가는가는 소설 내내 읽는이를 가슴아프게 합니다.
또 있습니다.  
백발마녀전의 여주인공도 그렇습니다.
 
만고지애를 읽으며 이러한 작품들이 생각나는것은 아마도 다른 작품에 비해 역사의 비중이 높으면서도 역사적인 사건이 굉장히 중요한 배경이면서도 그것은 전면에서 나와 스토리를 이끈다기보다 그 역사가 낳은 은과원을 간직한 당새아와 왕소저가 있고 그들이 이야기를 만들어 내기 때문이 아닌가 합니다.
 
역사적 배경의 가장 중심에 있었으면서 승리자가 되지 못하고, 많고 많은 한을 남긴 사건
그리고 그 사건의 희생자가 되어 그 깊은 원한을 잊지 못하고 대를 이어 복수를 꿈꾸는 마교
그런 마교의 여교주와 전통적인 협사의 모습으로 등장하는 주인공
 
정과 사를 가늠하는 것이 무엇인지 고민하기보다는 옳바름을 쫒는 혐사가 되고자 하는 마음이 강한 주인공은 왕소저를 만나며 많은 갈등을 겪고, 그로 인해 성장해 나갑니다.

그러한 과정은 어찌 보면 현대무협을 읽는 이들에게 갑갑함으로 와닿을 수 있스니다.
한국무협의 성향은 근래 실용적인 태도와 스스로의 당당함만을 말하는 경우가 많습니다.
때로는 이기적이기도 하고, 때로는 패도적인 해결방안이 제시되기도 하고...
 
하지만 주인공은 스스로를 다잡고 알 수 없는 외부적인 환경에 흔들리기보다 스스로가 갖고 있는 신념에 의지하여 움직입니다. 그것은 매우 위험합니다. 그 스스로 뿐 아니라 많은이들을 오히려 괴롭히거나 어렵게 만들기 쉽상입니다.

그런데 만고지애속의 주인공은 자신의 신념이 흔들릴지언정 자신의 믿음에 해당하는
행동에 망설이고 그 결과에 후회하지는 않습니다. 이토록 거침없이 나아갈때에 많은 사건들은 오히려 해결이 되어가고 보다 적은 희생속에 갈등을 봉합해 나가게 됩니다.
 
글의 흐름이 깁니다.
어찌보면 지금까지 많은 이야기를 담아 내었다고도 볼 수 있으나, 글 자체의 흐름이 결코 짧지가 않으므로 앞으로 풀어내야할 이야기가 더 많아 보입니다.
 
만고지애가 지금과 같은 흐름을 잃지 않고 이어진다면
정말 보기드문 좋은 작품이 되리라 생각합니다.
 
다시한번 일독을 권해드립니다.
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작가명 : 요삼
작품명 : 초인의 길
출판사 :  
 
초인의 길을 읽게 된것은 작가의 다른글이 근래 인기를 끌고 있었고, 그로 인해 그 이전작품을 둘러보게 된것이었다. 본인과 다른 경로를 통해 알게 되신 분들도 많을 것이고 보면, 인상 깊은 글 하나가 가지는 여파는 크다고 할 수 있을 것이고, 그만큼 필력이 받쳐주는 이에 대한 감탄과 그것이 다른 글에서도 엿볼 수 있을 것이라는 기대또한 심어주게 되는 것 같다.
 
읽어본 두 글이 가지는 공통된 세계관, 어느한쪽에서는 풀어내고 어느한쪽에서는 덜 풀어낸 정도의 차이점만 있을 뿐, 동일하다고 하여도 무방하였다.
 
근래 새로이 접하는 작가들을 둘러 보면 묘하다는 느낌이 있다. 출판시장은 사정이 좋지 않은데, 오히려 괜찮은 자질을 가진 작가들은 점점 눈에 띄고 잇다는 것이다. 불과 수년전만 해도 번뜩이는 아이디어는 있을 지언정 필력 자체가 부족하여 눈쌀을 찌푸리게 하고 초반이상을 지나가지고 못하고 읽는것을 그만두어야 하는 경우가 꾀나 되었기 때문이다.
 
초인의길은 설정도 훌륭하거니와 스토리도 나무랄데 없이 진행된다.  
 
이글은 칭찬만을 하기 위한 글은 아니다.
나름 불편한점을 지적하기 위한 것이다.  
 
초인의길의 설정은 지나치게 현실을 반영하고 있다. 그리고 그것은 작가의 성향에 영향을 너무 많이 받고 있다.
 
반지의 제왕이라는 판타지의 원조이자 대작은 수많은 신화와 역사를 절묘하게 버무린 작품이었지만, 그 내용안에 작가의 의도를 불어넣는 해석을 곁들이지는 않았다. 절묘하게 배치된 사건의 연속은 그 것만으로 많은 것을 독자들이 스스로 일깨우고 느끼게 해주며 많은 것을 얻을 수 있도록 배려되어 있다.
 
그러나 초인의길은 작가가 만들어낸 설정에 모든것을 의지한다. 무협소설이 무공에만 집착하게 되면 무협이 이야기해야할 궁극적인 협과의는 사라지고 무공에 대한 흥미만이 남게 되는것과 다를바가 없다. 모든것은 각성의단게에 따라 달라지고 신에 대한 다양하고 깊게 들어간 해석은 그 해석여하에 따라 사건이 종속되는 결과를 낳고 있다.
 
작가가 소설내에서 지나치게 많은 것을 이야기 하고자 할때, 그것은 대중성보다는 매니아적인 성격을 갖게 되는 것이 아닐까.
 
내가 가장 감탄하고 인정하는 작품이라는 것은 다른게 아니다. 함축된 언어구사와 그로인해 얻어지는 여러가지 부산물들이 소설은 소설이라는 느낌을 주고 그것이 글을 읽는 재미로 연결이 되어 주어야 한다.
 
오히려 이것이 기본이지만 더 어려운 것임을 알겠다. 그것이 아마도 뼈를 깍는 훈련도 필요하지만 타고난 선천적인 것도 있어야 한다는것을 이해하게 되었다.
 
이 글은 역시 마찬가지로 독자중에 한 사람으로서의 푸념이라고 생각해주었으면 좋겠다..
 
적어도 나와 같이 생각하고 있는 독자가 그리 적지는 않을 것이라보고 있어서 용감하게 이러한 글을 적는 것이다.
 
초인의 길은 근래 읽어본 어떤 글보다 독창적이고 재미가 있다. 그러나 설정안에 갇혀 메인스토리와 연결되는 다수의 케릭터들의 스스로 살아 숨쉬기보다는 작가의 손에 따라 움직이는 인형과 같다는 느낌을 떨처버릴 수가 없다.
 
근래 가장 재미 있게 본 적포용왕 과도 같은 그것이 필요하지 않을가. 어느순간 작가들은 이런말을 한다. 작품이 내자식과도 같고 그 자식이 어떻게 자라날지 자신도 잘 모르겠다고..그것은 그 자식에게 생명력을 불어넣은 자만이 할 수있는 푸념이다.
 
많은 이야기를 하였지만 결국은 글안에 포함되어야할 요소들의 밸런스가 필요하며, 그 밸런스를 잡았을때에야만이 글이 살아 숨쉬게 된다는 이야기였다.
 
사람은 뇌가 없이는 아무것오 인지하지도 행동할 수도 없지만, 심장이 있어야 하고 그를 명령할 전달체계가 있어야 하며, 에너지를 공급해주어야하고, 물리적인 움직임을 만들어내느 근육이 필요하다.
어느하나 조화가 깨진다면 살아숨쉬기 어렵기 마련이다.

# 미라파샤는 문피아 munpia.com 에서 닉네임 "풍운고월" 로 활동중이며 감상란에서 이 글과 동일한 내용의 감상글을 검색해 볼 수 있습니다.
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진천벽력수 1 상세보기
사자비 지음 | 로크미디어 펴냄
사자비 신무협 장편소설. <제1권> [정사대전의 여파로 문파존망의 위기에 처한 점창파. 젊은 나이에 장문인이 된 조천방은 수많은 도전을 이겨내고 문파를 지켜낼 수 있을 것인가! 천하제일의 기재 이군평과 천하절색의 두 여장부 반소영과 인사! 그리고 7대 고수들이 얽힌 저주의 수레바퀴.]
흑도 1 상세보기
사자비 지음 | 로크미디어 펴냄
흑도의 용두가 될 운명을 타고난 사내. 흑도의 모든 것이 그로부터 다시 시작된다. 그를 건드리지 마라. 그가 나서는 날, 천하는 뒤흔들리리라! 사자비 신무협 장편소설 『흑도』제1권.
작가명 : 사자비
작품명 : 이랑진군 (천부구문진해)
 
사바지님의 작품은 그동안 다수의 작품에 찬사와 비판을 적어왔던 내게 오로지 찬사만을 얻고 있는 드문 케이스라고 할 수 있을 것이다.

현재 위에 링크된 진천벽력수와 흑도가 출간되어 있고, 본 리뮤는 문피아 연재중인 이랑진군을 대상으로 한다.
작가는 고유의 성향을 지녀 어떠한 글을 쓰던 그 냄새가 뭍어난다고 할 수 있다. 연쌍비님의 경우에는 첫느낌은 좋았으나 그 작품 자체에서 일부 답답한 면을 느꼈었다. 그러나 그것은 그때의 일시적인 느낌이었을뿐 이후 다른 작품을 접하면서 작품마다 변화하는 느낌. 즉 작품이 추구하는 방향과 주인공의 성향에 따라 작품의 느낌마저 변화 하는 것을 보고 이제와서는 감탄만이 남을 뿐이다.
 
사자비님의 글 또한 공통된 점이 있다. 남아의 가슴을 끓게 만드는 처절한 무언가를 이끌어 낼 수 있는 필력이 있다.
 
사자비님의 전작들은 너무도 강렬한 인상을 주었고, 그런 느낌은 타 작품에서 찾기 매우 어려울 정도의 강함이었다.
 
천부구문진해라는 제목으로 연재를 시작한 이 작품은 조금은 다른 느낌을 풍긴다.
 
정통무협의 일부분이라고 할 수 있는 사천당가를 배경으로 하고 있되 상당히 파격적인 설정까지 담아내며 정통과 기정을 절묘하게 버무린듯 싶었다.
그러나 조금은 무리한 설정들이 있지 않나 하는 의구심이 있긴 하였다. 그럼에도 작가의 설정을 미리 재단하고 판단해버리는 오류를 범하고 싶지는 않았다. 사자비님을 비롯한 몇몇 작가문들의 탁월한 이야기 솜씨는 이야기를 끌어가면서 의혹을 모두 풀어내고 감탄으로 이어지는 경우가 많기 때문이다.  
 
그런데 연재가 중단되더니 이제는 기존 설정의 골격은 유지하되 상세한 부분들에서 많은 차이점을 보이며 새로이 이랑진군이라는 부제를 간판으로 바꿔 달고 나타났다.
 
많은 점에서 달라졌기 때문에 지루함 없이 읽을 수 있었다.
과거의 연재분과는 다르게 아직은 시작단계에 불과하나 이전 이야기를 어느정도 탐독해버린 전력이 있고 그 때 느낌 이 매우 좋았기 때문에 앞으로의 전개가 매우 궁금해진다.
 
사자비님의 작품은 피가흐르고 살이 찢기는 처절함이 있다. 그러나 이랑진군에 와서는 완숙한 느낌마저 보여주고 있다.
 
문피아가 고무림으로 출발할 당시부터 난 이곳을 지켜보았지만 그중 정말 손꼽히는 작가분이라고 감히 말씀드릴 수 있다.
 
그것은 다른 모든 독특한 설정과 스토리와 별개로 단 하나를 기준으로 삼는다.
 
독자의 마음을 뜨겁게 달구어 버리는 작가의 글이라는것은 매우 행복하다는 것이다.  
 
이것은 그저 웃으며 읽거나 흥미로운 설정에 궁금증을 자아내는 정도가 아니다. 마음을 움직이는 것이어서 그렇다.
 
무협을 좋아하는 여러 독자분들께 감히 추천한다.
 
사자비님의 모든 작품
 
그리고 새로이 단장하여 선보이는 이랑진군
 
또다시 피를 끓는 경험을 하고픈 독자분들에게 추천합니다.
 
P.S 글세상 문피아에서(munpia.com)

천부구문진해로 검색하셔서 보세요^^;
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